Тенденции развития игровой журналистики в России.
1. Дать определение понятию игровая журналистика.
2. Изучить историю появления и развития отечественных печатных игровых журналов.
3. Определить тенденции развития отечественной печатной игровой журналистики на примере отечественных игровых журналов посредством типологического анализа изданий, контент-анализа материалов и сравнительного анализа журналов.
Печатная игровая журналистика в России находится в точке бифуркации: только два игровых журнала присутствуют на рынке. Качественный игровой журнал, помимо помощи своему читателю в ориентировании в сфере видеоигр, выполняет множество не менее важных функции: во-первых, печатный журнал отвлекает читателя от компьютера, предоставляет возможность выбора проведения своего досуга; печатные игровые журналы объективно описывают игры, не представляют их идеализированными и безупречными, что способствует уменьшению риска заболевания геймера игроманией; игровые журналы разносторонне развивают игрока, увеличивают его кругозор, увеличивают его общую эрудицию постоянными отсылками на произведения искусства, историю, современность, науки.
В исследовании применялся метод конкретно-исторического анализа, с помощью которого мы проследили историю игровой печатной отечественной журналистики до наших дней, методы типологического и контент-анализа помогли нам составить общую картину состояния контента, методов рубрикации и их эволюции на протяжении времени, статистические методы позволили нам выявить общую картину развития отечественной игровой печатной журналистики, а также возможные пути дальнейшего развития данного сегмента СМИ.
В заключении работы мы:
- Выделили авторскую периодизацию
- Пришли к следующим выводам:
- Пресса на современном этапе развития не выдерживает конкуренцию с интернет-пространством.
- Обзоры на игры стали устанавливать причинно-следственные связи при выяснении причины успеха или неудачи той или иной игры.
- Журналы пытаются расширить свою тематику, не ограничиваясь одной игровой индустрией.
- Заметен рост профессионализма кадров игровой журналистики. Это выражается в минимизации ошибок, объективном подходе к подаче материала.
- Постепенный отход от контента рубрик прохождения игр с обязательным описанием происходящего в сюжете.
- Постепенное выявление «Я» авторов. «Я»-авторство проявляется в том, что автор выражает свое мнение, не навязывая его читателю.
- Конкурентная борьба в сфере заставила журналы ввести рубрики с аналитикой игровой индустрии, ее связей с другими системами общества.
- Уменьшение «сленга» в журнале, дружелюбность к читателю, не имеющему представления о игровой индустрии.
- Заметна конвергенция в игровых СМИ. Сейчас «общение» с читателем происходит не только через сам журнал, но и с помощью дополнительного содержимого.
- Любой журнал отличается непредвзятостью в отношении игр.
- Несмотря на повышение потенциальной аудитории и изменению контента журналов реальная аудитория уменьшается.
Рекомендации
- Желательно добавление рубрик о создании игр, руководств для онлайн-игр, ключей к играм (конкурсов с призами в виде ключей для игр), рубрики о моддинге (от англ. modding) компьютера, рубрики о влиянии игр на общество и общества на игры.
- Возможное разделение на гик-журналы, журналы об играх общего характера, журналов о кибер-спорте.
- Введение дополнительного стимула купить журнал в виде приложения со скидочными купонами на аксессуары для геймеров от производителей.
- Увеличение количества интервью с известными в игровой сфере людьми.
- Возможность публикации статей читателей позволит увеличить прирост аудитории.
- Возможно, увеличить аудиторию позволит идея коллективного создания игры при помощи студии, которая будет выполнять основную работу по созданию игры, а журнал обеспечит сбор мнения аудитории по поводу направления создания игры: определение жанра, сюжета, характера героев, определения стиля графики, геймплея. Также журнал публиковал бы в номерах отчеты о продвижении создании игры. При этом важно определение коммерческой политики распространения: бесплатна ли будет игра или же нет. Если игра по желанию сообщества будет бесплатной, то плата за работу студии будет выражаться в определенном проценте от продаж тиража. Возможен вариант выпуска такого журнала самой студией — в таком случае расходы на создание игры могут восполняться доходами с продажи журнала при его окупаемости.
- Сейчас интернет-журналистика в целом более популярна, чем печатные издания, то, возможно, стоить сделать упор на продажу электронных копии журнала через онлайн-платформы.
2. «PRO Игры». – 1995. – №2; 1996. – №8.
3. «PC Игры». – 2011. – №12; 2012. – №1.
4. «Страна Игр». – 2013. – №6.
5. «PlayStation Magazine». – 1998. – № 2; 2006. – № 9; 2008. – № 6.
6. «Игромания». – 2016. – № 2.
7. «Навигатор Игрового Мира». – 2015. – № 4.
8. Материалы сайта www.gamesisart.ru;
9. История компьютерных игр. Первый в России журнал компьютерных игр "КомпАс" // Виртуальный Компьютерный Музей [Электронный ресурс] // Доступно на: URL: http://www.computer-museum.ru/games/compas.htm (режим доступа – свободный);
10. newzoo [Электронный ресурс] // Доступно на: URL: https://www.newzoo.com/insights/infographics/russia-is-the-number-one-pc-gaming-country-in-the-world/ (режим доступа – свободный);